Хермеус Мора (квест) - The Elder Scrolls Wiki. Хермеус Мора (ориг. Hermaeus Mora) — квест Принца даэдра в игре The Elder Scrolls IV: Oblivion. Выполнить квесты остальных Принцев Дэйдра. Выслушать последователя Хермеуса Моры.
Хермеус Мора (Гермеус Мора, Герма-Мора, Хермора, Херма-Мора, Херма, Демон Знаний) (ориг. удастся, однако, после выполнения всех квестов других Принцев Даэдра, один из верных. В The Elder Scrolls V: Skyrim · Править. После этого мы попадем на «собеседование» к Хермеусу Море. The Elder Scrolls V Skyrim — Википедия The Elder Scrolls V Skyrim рус. Говорите с персонажами,так вы наткнётесь на какой нибудь квест,возможно даже на даэдрический. Skyrim Квест:За гранью обыденного. Материал из Tiarum. Перейти к: навигация, поиск. Получить книгу из ящика. Решить, стоит ли стать эмиссаром Хермеуса Мора. Подробное прохождение.. Для получения этого квеста герою необходимо дойти до. что вас призывает Хермеус Мора (Hermaeus Mora). Хермеус Мора (Original: Hermaeus Mora) Хермеус Мора - персонаж в игре " TESV: Skyrim ". Связанные квесты. За гранью обыденного. . Долгое и неспешное прохождение игры Skyrim со всеми официальными DLC. Пожалуйста не надо спойлерить. я все равно вас не . . Хермеус Мора (Original: Hermaeus Mora). Хермеус Мора - персонаж в игре "TESV: Skyrim". Связанные квесты. За гранью обыденного .
Принцы Даэдра (англ. Daedric Princes или англ. Daedra Princes), или Лорды Даэдра (англ.. В The Elder Scrolls V: Skyrim сюжет серии квестов Гильдии Воров построен вокруг Принцессы Даэдра. В сюжете аддона Dragonborn также присутствует даэдра Хермеус Мора, играющий в нём важную роль.
Найти святилище демона знаний. Поговорить с Хермеусом. Собрать для Дэйдра 1. Вернуться в святилище.
Поговорить с Морой и получить награду. Вызов Хермеуса Моры Править. Вызвать дух Дэйдра невозможно, так как Хермеус сам выбирает себе последователей и сам связывается с ними. После того как герой выполнит задания всех остальных Принцев и дойдёт по основному сюжету до квеста «Кровь дэйдра», во время сна его посетит Каста Флавус, служитель Хермеуса, и сообщит, что протагониста призывает Хермеус Мора. Подношение не требуется, ведь Принц Даэдра сам призвал героя. Задание Хермеуса — собрать для него десять разнокровных душ, по одной от представителя каждой расы.
Также Мора научит заклинанию «Ловушка душ Моры». Убивать можно кого угодно. Принцу Даэдра всё равно чью душу получить: высокопоставленного чиновника из Имперского города или бандита из заброшенной пещеры. Конечно же, лучшие цели — бандиты. Так как за их убийство не назначается штрафа и репутация останется чистой. Выполнив задание, необходимо вернуться к святилищу. Мора наградит книгой «Огма Инфиниум», которая позволит изучить путь стали, тени или духа.
После чего будут повышены навыкивоина, вора или мага соответственно. Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли.
DAHermaeus. Mora stageгде параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже). Хермеус Мора (ID: DAHermaeus. Mora). Запись в дневнике. Некий человек сказал мне, что Хермеус Мора желает видеть меня в своём святилище. Хермеус Мора просит меня собрать десять душ, по одной от каждой расы. Мне удалось поймать душу аргонианина. Мне удалось поймать душу бретонца.
Мне удалось поймать душу босмера. Мне удалось поймать душу имперца.
Мне удалось поймать душу каджита. Мне удалось поймать душу данмера.
Мне удалось поймать душу альтмера. Мне удалось поймать душу норда.
Мне удалось поймать душу редгарда. Мне удалось поймать душу орка. У меня есть души представителей каждой расы, как и просил Хермеус Мора. Мне нужно вернуться к его святилищу. Хермеус Мора был доволен. Огма Инфиниум — вот моя награда!
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
Задания князей даэдра Путеводитель по Скайриму. Для начала второй части этого задания под названием Кровавая жатва ваш персонаж должен быть 1. Начать задание даэдрического владыки можно двумя путями. В процессе выполнения основного сюжета вас направят в Коллегию магов Винтерхолда (задание Древнее знание) в поисках Древнего свитка. Если вы не являетесь членом Коллегии, то для начала переговорите с Фаральдой и следуйте её указаниям. Войдя на территорию, идите прямо к главному входу, а затем сразу направо в Арканеум.
Библиотекарем здесь служит старый орк по имени Ураг гро- Шуб (находясь в в составе Коллегии, вы можете брать у него мелкие поручения, никак не связянные с данным заданием). Поговорите с ним о Древних свитках и дождитесь, пока Ураг выложит вам на стойку две книги под названиями «Эффекты Древних свитков» и «Размышления о Древних свитках». Полистайте книги, а затем вновь побеседуйте с Урагом об одной из книг. Окажется, что написал её безумный ученый по имени Септимий Сегоний. Он- то вам и нужен. Найти Пост Септимия Сегония самостоятельно. Для этого нужно идти от винтерхольдской Коллегии магов прямо на север и искать среди льдов и снежных скал небольшую дверцу у основания айсберга.
Внутри, в ледяной пещере живет и работает Септимий Сегоний – талантливый, но, увы, повредившийся рассудком маг. Он изучает загадочное устройство под названием Двемерский куб, которое находится здесь же. Ученый поинтересуется, что же привело вас в такую глушь, и с удовольствием расскажет о своих исследованиях. Выяснится, что с Двемерским кубом можно сладить только при наличии Древнего свитка. Где взять этот редкий артефакт? Септимий ответит, что он совсем рядом, «в Мундусе, в Тамриэле».
Но сам Древний свиток ученому необязателен, можно обойтись одной лишь скрытой внутри него мудростью. Мудрость следует запечатлеть в особой тетради (Пустой словарь) при помощи особой вещицы (Настроечная сфера). Берите у имперца сферу и словарь и отправляйтесь в башню Мзарк, что в Черном пределе. Попасть в Черный предел можно через руины Альфтанда, что расположены к юго- западу от Винтерхолда (хотя это не единственный вход туда). В руинах повсюду расставлены ловушки и обитают двемерские пауки и сферы.
Кровавые пятна на полу, части разобранных двемерских механизмов и письменные принадлежности на столах (при желании можно собрать и почитать «Экспедиционные заметки») говорят о том, что здесь трудились ученые. Вам нужно пробраться в Аниматорию, сразиться там с огромным двемерским центурионом и забрать у него ключ. Следуйте дальше, в Собор Альфтанда. Здесь вы сможете наблюдать перебранку между редгардкой Уманой и имперцем Суллой Требатием (главой экспедиции), но как только высунете нос, они забудут думать друг о друге и кинутся в бой. Активируйте Двемерский механизм. За ним будет решетчатая дверь с замком уровня «Мастер», который можно либо вскрыть самостоятельно, либо использовать ключ, который вы забрали с двемерского центуриона.
Здесь находится рычаг, ведущий в Скайрим, но туда идти сейчас не надо! Если вы всё- таки вышли на поверхность, вернитесь обратно к Двемерскому механизму.
Под ним (при активации) появляется ведущая вниз лестница. Спускайтесь и входите в дверь с надписью Черный предел. В подземном городе весьма красиво, но и здесь вас будут поджидать враги: фалмеры различных мастей, великан, корусы. Здесь можно обнаружить постройку под названием «Полевая лаборатория Синдериона» (Синдерион – ученый- алхимик из TES IV: Oblivion, изучавший Корни Нирна), а внутри нее, среди камней душ, книг и записей – Красный Корень Нирна.
Срывание этого корешка открывает побочное задание «Возвращение к корням». Ищите башню Мзарк и входите внутрь. Спиралевидный подъем приведет вас в двемерскую обсерваторию.
Итак, перед вами пульт управления, состоящий из пяти цилиндрических пьедесталов и подставки для нашего Пустого словаря (самое правое устройство, если стоять лицом к пульту). Расположите словарь в устройстве и начинайте нажимать кнопки. На центральном цилиндре с «картой» кнопок нет, поэтому жмите для начала на правом от него (более высоком) голубую кнопочку три или четыре раза. Далее переходите к тому, что слева от центрального (тоже более высокому) и жмите дважды, пока не загорится голубая кнопка на самом маленьком левом цилиндре. Нажмите её и проследите, чтобы в обсерватории появился большой кристалл, зажатый в двемерском устройстве. Теперь можно забрать словарь и возвращаться к Септимию за дальнейшими инструкциями.
Ученый, увидев словарь, страшно обрадуется. Но теперь, согласно его исследованиям, вам потребуется кровь… двемеров. Поскольку таковой больше нет в живой природе, её можно заменить кровью ныне живущих меров.
Септимий попросит раздобыть крови высоких, темных и лесных эльфов, а также фалмеров и орков. Возьмите у ученого «Извлекатель эссенции» и отправляйтесь на поиски крови. На выходе вас будет поджидать Отвратительная бездна (синее туманное облако), и не останется ничего иного, кроме как «окунуться в ее ауру». Хермеус Мора скажет, что после открытия Двемерского ящика, Септимий ему будет больше не нужен, так как вы его с успехом замените. Можете согласиться или отказаться, на данном этапе это ни на что не повлияет.
Ниже приведена таблица, при помощи которой можно легко отыскать жертвы для добычи крови. Также вы можете собирать кровь во время выполнения других заданий. Высший эльф. Пещера Хоба, Ингвильд, логова колдунов повсеместно.
Высшие эльфы часто встречаются среди колдунов. Темный эльф. Пещера Хоба, Ингвильд, логова колдунов повсеместно. Темные эльфы часто встречаются среди колдунов. Лесной эльф. Пещера Сосновый пик или другие лагеря охотников.
Вы можете найти мертвого лесного эльфа неподалеку от входа в пещеру Сосновый пик. Также лесные эльфы часто встречаются среди охотников. Фалмер. Черный предел, жилища фалмеров в любых двемерских руинах. Вы можете вернуться за кровью в Черный предел, где наверняка оставили горы убитых фалмеров.
Орк. Крепость Треснувший бивень, Сторожевая башня Рифта или любой бандитский лагерь. Не нападайте на мирных орков, лучше поищите бандитов. Как только наберется достаточно образцов крови, возвращайтесь к айсбергу в Море Духов и ожидающему вас Септимию. Отдайте ему образцы и подождите, пока он откроет куб.
К величайшему удивлению чокнутого ученого внутри окажется не «сердце бога», а всего лишь книга. Книга не простая, а Огма Инфиниум. Единоразово улучшает на 5 ед.
Огма Инфиниум. Хермеус Мора вновь заговорит с вами и скажет, что счел нужным поделиться некоторыми из сокрытых доселе знаний со смертными. На этом ваше общение с даэдрическим князем заканчивается. Изучите книгу и выберите наиболее подходящий вам путь (+5 пунктов к навыкам). Огма Инфиниум: Путь Силы: Стрельба, Тяжелая броня, Одноручное оружие, Кузнечное дело, Двуручное оружие, Блокирование. Путь Тени: Алхимия, Легкая броня, Взлом, Карманные кражи, Красноречие, Скрытность. Путь Магии: Изменение, Колдовство, Разрушение, Иллюзии, Восстановление, Зачарование.